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61% de Français jouent à des jeux vidéo. C’est sérieux ?

Écrit par Yann-Yves Biffe.

Avec les lancements de jeux en ligne par le Conseil général des Ardennes et Caen la Mer en cette rentrée 2011, le jeu sur réseau social s’affirme comme un nouvel outil de communication pour les collectivités locales. Cela peut-il devenir une tendance de fond ?

La pratique du jeu numérique émerge comme un nouveau comportement majoritaire dans le grand public.

Ca invite à prendre en compte un comportement émergeant et transgénérationnel :

Le jeu serait-il une aberration pour le service public ? Sans parler du serious game développé par la Ville de Nantes pour prévenir des dangers de l’alcool auprès des jeunes en 2010, des centaines voire des milliers de collectivités ont déjà par le passé fait passer leurs messages en s’appuyant sur des formes ludiques et en développant des jeux (cartes, 7 familles, quizz…) en particulier à destination des enfants.

Passer le jeu au numérique ne serait-il alors qu’une évolution technique ? Pas vraiment pour autant, car la cible est bien plus large. Ainsi, selon une étude réalisée en 2010 par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), et synthétisée par le 13 h de la Com du 5/09/2011, « 61% des Français sont joueurs ». La majorité le fait sur ordinateur (78,4%) 27,7% sur une console de salon ou portable (16%). Parmi eux, plus de 75% utilisent des jeux gratuits sur internet dont 40% sur des réseaux sociaux et plus d’un tiers (35,3%) jouent quotidiennement. La durée moyenne de jeu, cependant, se réduit.
L’âge moyen du joueur serait de 34 ans.

Selon une autre étude réalisée par M6 Publicité Digital et Group M Interaction, le joueur moyen a 28 ans. Une différence sensible qui relativise les enseignements des études mais qui situe la majorité des joueurs loin de la prime enfance (du moins légale).
Cette étude reprise dans le 13 h de la Com du 17/06 montre que le jeu n’est plus l’apanage de jeunes asociaux coupés du monde. 14% les utilisent « comme un moyen de se défouler ou pour passer le temps » et 23% y voient avant tout un moyen de s'amuser avec ses amis ou en famille. Ou le jeu comme moyen de fédérer son réseau… social !

Ca laisse envisager une accentuation du phénomène :

La consommation de jeux numériques est donc bien ancrée. Elle devrait encore s’accentuer car on sait que les ventes de smartphones et de tablettes connaissent une forte croissance. Or, quel usage est fortement répandu sur ces nouveaux outils multimédias ?
Selon une étude du cabinet Gartner, les jeux sur téléphone portable, qui représentent 15% des logiciels de jeux vendus aujourd'hui, devraient attendre 20% des ventes en 2015.
Quant aux tablettes, selon une étude américaine réalisée par le cabinet Frank Magid Associates citée par le 13h de la Com du 29/06/2011, les jeux y représentent plus de la moitié des applications payantes téléchargées. Quand on sait que « 12% de la population adulte américaine utilise une tablette » et que le taux devrait doubler d'ici au début 2012…

Ah oui, pour être honnête, la médaille a quand même un revers : Sachant que 300 millions de personnes pratiquent Angry Birds de par le monde, et souvent de façon frénétique, une étude de The Atlantic reprise par M le Magazine du Monde du 24/09 évalue que la pratique de ce jeu (au bureau) ferait perdre 43 millions d’heures de travail, soit environ 1,5 milliards de $, à l’économie américaine annuellement ! Ne laissez pas tomber cette chronique entre les mains d’un DSI au risque d’une stricte restriction d’accès informatiques…

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